Weniger Nutzer, mehr Geld: Online-Games im Wandel

Berlin (dpa) - Über neun Jahre ist „World of Warcraft“ schon alt - in der Welt der Computerspiele eine Ewigkeit. Seitdem hat sich der Markt dieser Onlinegames, bei denen der Kunde einen festen Monatsbeitrag leisten muss, grundlegend geändert.

Weniger Nutzer, mehr Geld: Online-Games im Wandel
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Immer weniger Computerspieler abonnieren Onlinegames wie „World of Warcraft“ - aber der durchschnittliche Kunde gibt laut einer neuen Untersuchung deutlich mehr als früher aus. In den vergangen fünf Jahren sei die Zahl der Nutzer von 30,06 auf jetzt 23,4 Millionen weltweit gesunken, ergab eine Studie des US-Marktforschungsunternehmens Superdataresearch.

Andererseits seien die verbliebenen Kunden bereit, immer mehr für ihre Abstecher in die bunten Fantasy-Onlinewelten zu bezahlen. Laut Superdataresearch erzielen die Hersteller der abobasierten Onlinerollenspiele pro Kunde einen Monatsumsatz von rund 46 Dollar. Vor fünf Jahren seien es 16 Dollar gewesen. Dazu trage bei, dass die Firmen neben den monatlichen Abokosten auch Geld mit Zusatzangeboten verdienen.

Beim Marktführer „World of Warcraft“ werden etwa 50 Euro fällig, wenn der Spieler sein virtuelles Ich sofort mit allen verfügbaren Fähigkeiten auf dem Höchstlevel ausstatten möchte. Zehn Euro sind für Haustiere fällig, etwa für besonders süße Küken oder fies aussende Kätzchen. Andere Hersteller setzen auf ähnliche Zusatzangebote.

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